Microsoft nos enseña cómo enseñar jugando en el EduGameDay

Microsoft nos enseña cómo enseñar jugando en el EduGameDay
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El día pasado 5

En junio, Microsoft, de su sede en Madrid, amablemente nos invitó a EduGameDay. Su primera conferencia anual, en la que nos mostraron mucho contenido y realmente ellos nos enseñaron lo que realmente es gamification y el impacto y los resultados que ese estilo de enseñanza podría tener durante las fases del desarrollo académico de niños y niñas, de la escuela primaria a la universidad. El evento organizado por Andrea Plaza, la jefa de entrenamiento de la empresa, fue increíblemente interesante, porque creo que sabía cómo transmitir al público que estábamos allí, las claves para el éxito que podría tener si esta práctica se realizara de una manera más general. el artículo se dirige a las personas que simplemente disfrutan de videojuegos y quieren saber cómo sería traerlo a la sala de clase y los profesores que desean traer esa metodología a sus aulas o simplemente quieren seguir adquiriendo conocimiento de lo que puede ser el futuro del videojuego educación. Entonces, hoy, le traemos un resumen de la conferencia como Microsoft, nos enseña cómo enseñar mientras jugamos en el EDUgame Day.

En la presentación nos hablamos de cómo en cada actividad que hacemos, sea en el día a día, para el trabajo o para el ocio, ganamos experiencia y habilidad en la realización de esta actividad, el objetivo que tenemos de gamify, es llevar las habilidades adquiridas en videojuegos para otras áreas de aprendizaje. Belén Gancedo, director de educación de Microsoft Ibérica, también nos mostró el compromiso de la empresa con las personas con discapacidad, explicando cómo implementar estas medidas educativas con personas con algún tipo de discapacidad física o mental, gracias a la Xbox Adaptative Controller. Todas estas medidas no sólo son útiles para llevarlas al aula, también serían válidas para cualquier tipo de enseñanza que usted quiera dar. Y hay una cosa muy importante que nos ha hecho ver que podemos no estar conscientes de eso, y eso es El 65% de los niños que están en entrenamiento actualmente se están preparando para trabajos que no existen actualmente. Hasta hace algunos años, una persona era responsable del mantenimiento y posicionamiento de una empresa en redes sociales como Facebook

o el twitter era impensable y, sin embargo, ahora no existe un modelo de negocios que funcione bien sin ese número entre sus filas. Entonces, usted tiene que enseñar a desarrollar habilidades que pueden ser útiles cuando esas posiciones requieren ciertas características.

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La clave es estar accesible a todos

Después de la última presentación del xbox adaptive controler, el mundo de los videojuegos se abrió para muchas personas que antes no tenían acceso a ellas, permitiendo que experimentaran esas experiencias de primera mano. Las pruebas se realizaron con personas de la Universidad de Alcalá de Henares, y los resultados fueron más satisfactorios, los videojuegos permitieron que esas personas con discapacidad se sienten más integradas con las personas a su alrededor. Hemos hecho mención especial en niños con autismo, donde su curva de aprendizaje fue especialmente alta. El problema para estas personas no estaba en la consola o en el dispositivo, pero no tenían experiencia en los videojuegos. Afortunadamente, gracias a las medidas de Microsoft para no alienar a nadie, sino para darles la ayuda que necesitan, el mundo de los videojuegos puede ser una puerta fundamental para la integración y el desarrollo de personas con discapacidades.

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Los precursores de la gamificación

Después de un primer contacto, entramos en la gamma de la mano de la Global Sport Academy, ellos son una academia de eSports, pero todo funciona a partir de la gamificación, y aquí está el primer gran punto, La gamma es enseñar a través de videojuegos, es decir, si quieres enseñar matemáticas a través de un videojuego tienes que empezar a jugar un videojuego donde adquieres conocimientos matemáticos. Defina su entorno como si fuera un videojuego, no es gamification. Usted puede enseñar casi todo con los videojuegos, basta con saber qué videojuego elegir y cómo centrarse en él.

Los ejemplos prácticos se utilizaron, especialmente con juegos de vídeo Fornite y Minecraft, este último dada su peculiaridad de ser capaz de crear prácticamente todo especialmente. Los profesores enseñan geografía con Fornite (proceso de un río, alivio, …), matemáticas con Minecraft (cálculo, figuras geométricas) y prácticamente con cualquier videojuego usted puede enseñar inglés de una manera muy eficaz, sólo para alternar el lenguaje a cada cierto tiempo para que el vocabulario sea adquirido.

El concepto de «buen jugador»

Para terminar el primer semestre de lo que fueron las charlas, José María Moreno, presidente de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), nos contextualizó sobre la posición de los videojuegos en España. La industria de los videojuegos está en pleno crecimiento económico, donde los ingresos anuales son el doble de otros servicios como el cine. Hay un total de 16,8

millones de jugadores regulares en nuestro país, de los cuales la gran mayoría juega en la consola de escritorio, pero cada vez más el público crece más que en dispositivos móviles. Estos datos sirven para percibir que los videojuegos forman parte de nuestro día a día, directa o indirectamente.

A partir de la AEVI, trabajamos la igualdad en los videojuegos como un método de estandarización para la igualdad en la vida real. Actualmente, hay cada vez más personajes femeninos con peso en videojuegos como Lara Croft, Cortana, Tracer, .. pero hay muy poca presencia femenina desarrollando videojuegos. Y, además de ese trabajo social, ellos también trabajan en otras áreas, como el consumo responsable de videojuegos. La OMS describió recientemente la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental, al mismo tiempo que este sector está creciendo, un énfasis especial debe ser dado al uso controlado de los videojuegos y para eso ellos crearon el "The Good Gamer".

OMS califica el vicio en videojuegos como una enfermedad mental

thegoodgamer.es es una página web orientada a padres y profesores que les ayuda a entender cómo los videojuegos afectan la vida de sus hijos o alumnos. Así, la ignorancia no supone una barrera que impida la buena comprensión entre padres e hijos y profesores y alumnos, pudiendo también ayudarlos a hacer un uso responsable y saludable de ellos.

Utilice simulación para experimentos reales

Llegamos a una parte muy interesante de la conferencia, donde explicaron los métodos básicos de aprendizaje, como aprender por imitación, que adoptamos en las primeras etapas de desarrollo, pero no sólo aquí, sino también como adultos que aprendemos observando cómo otra persona realiza tareas. Un buen ejemplo sería en el trabajo, donde, por la demostración práctica de acciones, aprendemos cómo debemos proceder. Pero estos estilos de enseñanza combinan perfectamente con el carácter lúdico de los juegos, que forma parte de nuestras vidas, de juegos clásicos como el ajedrez, que se remonta al siglo III aC. hasta los videojuegos más modernos. ¿Y cómo estos dos sectores se encajan de forma tan diferente a priori? Bueno, la clave es que los videojuegos son muy visuales e interactivos, por medio de las nuevas técnicas de realidad virtual podemos realizar tareas que por falta de dinero o por demandar un gran riesgo no podemos realizar en la vida real. Así, a través de los videojuegos podemos poner en práctica, experimentar y mejorar nuestra capacidad de situaciones reales que, de otro modo, no podríamos realizar.

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«Juegos de pijamas llegan»

Para cerrar lo que fueron las conferencias, se despidieron con una iniciativa que está tomando hoy en algunas escuelas con Minecraft Education. Si analizamos la historia en la educación, vemos que el modelo de aprendizaje realmente no evolucionó, está limitado a un profesor delante de un grupo de alumnos que explica el conocimiento, el equipo de la Experiencia del Juego está activamente tratando de cambiar eso sistema

a través de la educación Minecraft, a través del videojuego Minecraft ellos están trayendo al aula experiencias reales sobre lo que ellos quieren enseñar, vimos de primera mano como enseñar a los niños la historia de la Grecia antigua, directamente en una Grecia reconstruida sobre la base de bloquesdonde los alumnos se mueven libremente por el ambiente interactuando con personajes de la mitología y de la historia mientras los instruyen sin que ellos sepan a través de tareas que deben realizarse dentro del juego para continuar avanzando. Yo le doy un ejemplo, en lugar de jugar un juego en el que nos piden llevar una bomba para matar al monstruo jefe, podemos hablar con Hércules para que él nos pide que le ayude a realizar las 12 obras de Hércules.

La estrella tecnológica, Game Experience, está realizando algunas Olimpiadas que vieron su final nacional 7

En las oficinas de Microsoft, donde se enfrentan a diferentes escuelas, haciéndoles competir en diferentes disciplinas, como matemáticas, lengua, historia, ciencia, … La educación actual promueve "sin competencia", pero eso es un error. Lo que tienes que hacer es saber competir y aceptar las derrotas para mejorar y aprender a ser buenos ganadores. La competición puede ser consigo mismo, si no hay meta para alcanzar, sea con nosotros mismos o con un adversario, no requeriremos más y, por lo tanto, no alcanzaremos nuestro potencial máximo.

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Para los profesores que usted se siente un poco perdido dejo aquí el enlace a su sitio en caso de que usted quiera mirarlo. Es importante resaltar que si usted está interesado en este proyecto, no se preocupe de no tener conocimiento en juegos de vídeo o minecraft, que dan una formación completa y personalizada para las necesidades específicas de cada equipo de enseñanza, adaptándose a sus necesidades.

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Y para concluir, Valeria y Patricia estuvieron presentes en el escenario para mostrarnos su proyecto de enseñar robótica, tecnología y programación para niños a través de sus canales. YouTube

. Ellos nos dieron el ejemplo más realista de lo que es aplicar la gamificación en una niña de 10 años acompañada por una profesora que no tenía ningún conocimiento previo en videojuegos. Sin duda, una gran demostración de cómo esto no es sólo en teoría.

¿Y qué sacamos de todo esto?

Después de las conferencias, pudimos asistir 2

de 4

talleres ofrecidos en EduGameDay en Microsoft. No voy a molestar mucho en detalles sobre esto, ya que estamos dedicados a practicar con lo que ellos nos estaban explicando durante la mañana. Pero sí queremos animarle a visitar One Drive, donde usted tiene los días completos, con mucha información precisa y enlaces a material extra.

Presentación EduGameDay Microsoft

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Y ya, concluyendo nuestro propio artículo, nos gustaría transmitir nuestras experiencias personales y nuestra reflexión sobre la gamificación en las aulas.

Personalmente, creo que Microsoft, a través de iniciativas como el EduGameDay, el controlador adaptativo, el prototipo de comando Braille, activamente y como parte de su política de negocios, es un excelente trabajo que debe ser elogiado y reconocido por todo. el mundo. Porque ellos intentan alcanzar a todos y no cierran las puertas a nadie, creo que la inclusión, la educación y los aspectos de los problemas sociales que encontramos todos los días tienen soluciones a través de las herramientas que nos proporcionan. El trabajo que ellos hacen en el día a día para mejorar, debe tener más impacto para que todos sepan que ellos dan alternativas reales y prácticas.

Sobre cómo traer los videojuegos a la educación de forma realista, es donde veo el mayor problema. Aunque todo lo que nos mostraron pareciera una especie de panacea, lo que ayudaría el trabajo dentro de las aulas, no podía dejar de pensar en cómo conseguir que las escuelas infantiles y primarias adoptaran esa metodología de gamificación. El costo de traer esas tecnologías a la sala de clase no es algo que parece posible si pensamos en los presupuestos que tienen las escuelas públicas. Hasta hoy, creo que eso es sólo un plan real para llevarlo a gimnasios particulares ya iniciativas particulares, como la experiencia de juego.

No me entiende mal, creo sinceramente que gamification es el futuro de la enseñanza, en apuestas con Minecraft Education o con prácticas de realidad virtual. Aprender con los videojuegos es garantía de éxito, hacer el aprendizaje divertido, interactivo, diferente y, lo más importante, motivador, es la clave para acabar con un estilo de enseñanza obsoleto, que necesita urgentemente un cambio. Pero poder poner en práctica una verdadera gamificación en las aulas, llevará cuando las generaciones que hoy estén en los profesores primarios dentro de algunos años, pues creo que ese es uno de esos trabajos que la gente ha hablado que no existe todavía.

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