Anslut till Senaste Tekniska Nyheter, Bloggar, Recensioner

Splinter Cell: Double Agent: A Performance Analysis

Introduktion

Dataspelsutvecklare står alltid inför ett dilemma när de skapar banbrytande spel: försöker du rikta in dig på den minsta gemensamma nämnaren när det gäller grafik och prestanda, eller försöker du skapa ett riktigt nästa generations spel och hoppas att hårdvaran kan stödja det vid lanseringen? När The Elder Scrolls IV: Oblivion släpptes såg vi den senaste instansen av ett spel som nådde över gränserna för de grafikkort som fanns tillgängliga vid lanseringen, och även nu 8 månader efter lanseringen är det fortfarande ett av de mest stressande spelen som finns tillgängliga . En del av problemet med att driva för långt in i nästa generations hårdvarukrav är att utvecklare löper risken att människor blir fråntagna med sin produkt, på grund av dålig prestanda. När allt kommer omkring spelar det ingen roll hur bra ett spel ser ut om det i grunden är ett ospelbart bildspel.

Bethesda hade turen att de skapade ett spel som fick tillräckligt med kritik för att många människor var villiga att leva med de låga bildhastigheterna, eller till och med spendera de extra pengarna för att få hårdvara som kan köra spelet med alla detaljer uppenbara. Visst, det faktum att Oblivion är en uppföljare till en populär franchise hjälpte till att övervinna prestationsbegränsningarna. Ubisoft är i en något liknande situation med sin framgångsrika serie av spel i Splinter Cell-serien. Nyligen släppte de sin senaste version av serien, Splinter Cell: Double Agent (SCDA) för PC, som i huvudsak är en direktport från Xbox 360-versionen som släpptes flera dagar tidigare. Vi ser till och med konfigurationsfiler designade för 360 som ingår i PC-versionen.

Splinter Cell: Dubbelagent bryter inte samma typ av grafiska gränser som The Elder Scrolls IV: Oblivion gjorde, och tyvärr verkar det finnas många tekniska problem med spelet. Aspekter av spelet känns förhastade, och även om det finns en patch tillgänglig som löser vissa problem (som kantutjämning) är spelet fortfarande fullt av buggar och fel. Lyckligtvis är själva spelet väldigt roligt och ett bra tillägg till serien när man arbetar; vi önskar bara att Ubisoft kunde ha väntat tills de fixade många av de tekniska problemen i spelet innan de släppte det (eller ännu bättre, ta itu med problemen och släpp spelet enligt schemat i första hand).

Ett av de stora problemen vi har haft under våra tester är uteslutningen av en användbar timedemo-funktion. Timedemo-funktionalitet har inkluderats i tidigare generationer av Splinter Cell, och även readme-filen som distribueras med SCDA hänvisar till att använda dess timedemo-funktion för att testa prestandan för inställningar i spelet. Utan möjligheten att använda en tidsdemo, var vi tvungna att falla tillbaka på FRAPS för vårt prestandatest. Detta introducerar en högre grad av variation i våra tester, men våra siffror kommer att återspegla den prestanda som spelare kommer att se när de spelar på ett system som liknar vår testkonfiguration. Förhoppningsvis kommer Ubisoft att släppa en patch som exponerar timedemo (och konsol) funktioner som är inneboende i spel byggda kring Unreal Engine 2. Om de gör det kommer vi att finnas där med en uppdatering av våra tester.

Precis som med våra första prestationsartiklar i Oblivion, tog vi oss an Splinter Cell: Double Agents prestandatester i flera delar. Vi fann att spelet har ett brett utbud av miljöer, av vilka några har högre eller lägre inverkan på prestanda, så vi valde två riktmärken som representerar en bra balans mellan CPU- och GPU-begränsade scenarier som spelaren möter genom de olika kartorna. Vi kommer också att testa olika grafiska inställningar för att ta reda på vad som fungerar bäst för de olika typerna av vanliga och avancerade grafikkort där ute just nu.