Juegos de culpa: Trump, violencia en videojuegos y cumplimiento de pruebas

Juegos de culpa: Trump, violencia en videojuegos y cumplimiento de pruebas
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Despu√©s de un par de tiroteos masivos consecutivos, algunos pol√≠ticos y expertos estadounidenses vuelven su atenci√≥n a los videojuegos. El m√°s notable de ellos fue el presidente Donald Trump. Esto sugiere que los videojuegos contribuyen a una cultura de violencia que hace que las personas sientan lo sagrado de la vida humana. Pero √©l estaba lejos de ser el primero o incluso el primer pol√≠tico en culpar a un pol√≠tico. ¬ŅPero de d√≥nde vino esta reacci√≥n y la evidencia cient√≠fica la respalda?

Política

8 Hubo un par de tragedias en El Paso, Texas, y Dayton, Ohio, en mayo. 3 Y 4 Los políticos que expresaron preocupación por el impacto de los videojuegos violentos en los jóvenes han revivido el tema de la violencia en los videojuegos.

El Congreso celebr√≥ una audiencia sobre la violencia en los videojuegos en 1993-1994 a trav√©s de juegos como Mortal Kombat, Night Trap y Lethal Enforcers. La audiencia planeada, dirigida por el senador Joe Lieberman y Herb Kohl, fue a√ļn m√°s intensa gracias a las estad√≠sticas del Departamento de Justicia que muestran que la violencia armada en 1993 alcanz√≥ un nivel r√©cord.

Lieberman dijo que quería prohibir todos los videojuegos violentos en ese momento. "Especialmente la libertad de expresión 1 Es difícil controlar todas estas medidas en una sociedad que valora el régimen primario ".

Título no proporcionado

En la audiencia, Lieberman es el jugador promedio de videojuegos 7No fue sino hasta los 12 a√Īos que se vendieron juegos violentos a ni√Īos. Pero sabiendo que una prohibici√≥n total no era pr√°ctica, Lieberman apoy√≥ una etiqueta de advertencia para los videojuegos violentos. La presi√≥n del Congreso dej√≥ en claro que si el gobierno no regulaba la propia industria, tomar√≠a medidas para regularla. Como resultado, la industria se uni√≥ para formar y cumplir con las clasificaciones proporcionadas por el Entertainment Software Ratings Board (ESRB).

El siguiente gran desafío político a los videojuegos fue bajo la ley de California, que finalmente llevó a la Corte Suprema de los Estados Unidos. La Asociación de Comerciantes Brown v Entertainment fue una demanda en 2005 que restringe las ventas violentas de videojuegos a menores sin supervisión de los padres. Una ley escrita por Sen, California. Firmado por Leeland Yee y el gobernador. Arnold Schwarzenegger exigió etiquetar más allá de la etiqueta estándar de ESRB y quería un buen minorista para vender juegos violentos a menores. La violencia se definió por leyes obscenas que anteriormente solo se usaban para restringir la venta de material sexualmente explícito. La EMA afirma que la ley trata injustamente los videojuegos como fundamentalmente diferentes de otros medios, y su venta no se limita a menores.

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Raramente 7-2 Seg√ļn el fallo, el famoso juez conservador Antonin Scalia juzga que los videojuegos 1 Escrib√≠ eso sujeto a la protecci√≥n gratuita del idioma proporcionada por la Segunda Enmienda. Se uni√≥ a Samuel J. Samuel Alito con la jueza Ruth Bader Ginsburg, Anthony Kennedy, Sonia Sotomayor y Elena Kagan. Solo Stephen Breyer y el juez Clarence Thomas se opusieron. Los comentarios escritos de Scalia rechazaron expl√≠citamente la afirmaci√≥n de California de que existe una relaci√≥n causal entre la violencia en los medios y la agresi√≥n real.

Scalia escribi√≥ que "la evidencia del estado no es convincente". "California depende en gran medida del trabajo del Dr. Craig Anderson y otros psic√≥logos. Los psic√≥logos investigadores intentan mostrar un v√≠nculo entre la exposici√≥n a los videojuegos violentos y sus efectos nocivos en los ni√Īos". No puedo demostrar que act√ļo … Muestran la mejor correlaci√≥n entre la exposici√≥n al entretenimiento violento y algunos efectos reales ".

A pesar de estos puntos de vista de la corte superior, los pol√≠ticos todav√≠a se√Īalan regularmente los videojuegos en respuesta a actos reales de violencia. Este √ļltimo ejemplo no es la primera vez que el presidente Trump ha visto. Despu√©s del tiroteo masivo en una escuela secundaria en Parkland, Florida, en 2018, el presidente celebr√≥ una reuni√≥n de mesa redonda con grupos de la industria y cr√≠ticos sobre el mismo tema. Del mismo modo, las descripciones de violencia de videojuegos se utilizaron para sugerir una relaci√≥n causal entre la exposici√≥n violenta al juego y la violencia real.

¬ŅPor qu√© sigue sucediendo esto?

Nuevo furor

Los tiroteos en El Paso y Dayton tomaron menos de 24 horas. Aunque los tiroteos masivos se han vuelto casi comunes en la vida estadounidense, dos de estas bajas masivas parecieron sacudir a los estadounidenses en su n√ļcleo. Los ciudadanos heridos buscaron l√≠deres y l√≠deres para orientaci√≥n y acci√≥n.

Casi al mismo tiempo, los l√≠deres conservadores se opusieron a los videojuegos como delincuentes. El teniente de Texas Dan Patrick y el congresista republicano Kevin McCarthy 8 En enero por la ma√Īana apareci√≥ en el canal de noticias Fox. 4Exige acci√≥n sobre videojuegos y sugiere causalidad entre juegos violentos y acciones violentas. El lunes por la ma√Īana, los comentarios preparados del presidente Trump recibieron la mayor atenci√≥n, pero ya estaba siguiendo las historias de otros l√≠deres conservadores.

Trump dijo: "Debemos detener la gloria de la violencia en nuestra sociedad". "Esto incluye videojuegos ordinarios terribles y difíciles. Es muy fácil para los jóvenes con problemas de hoy rodearse de una cultura que celebra la violencia. Debemos detener o reducir sustancialmente esto y comenzar de inmediato".

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Los críticos presidenciales han sugerido que la tendencia a culpar a los videojuegos es una táctica viable. Y claro, esta será una ventaja estratégica. La legislación de control de armas Wax y la atención de los EE. UU. A los eventos actuales, por lo que si el objetivo es simplemente mantener el estado actual, puede ser efectivo cuando se difumina y espera agua.

Cualquiera sea la acción política, algunas de las poblaciones más grandes realmente creen que la violencia en los videojuegos contribuye a la violencia real. Sus fuertes intereses pueden basarse en la buena fe, pero la evidencia es decisiva en el mejor de los casos.

Lo que la evidencia realmente muestra

Una de las afirmaciones más comunes sobre la conexión entre la violencia de los videojuegos y el mundo real es anecdótica e intuitiva. Los videojuegos se juegan en todo el mundo y los países con tasas de adopción de videojuegos similares o incluso más altas tienen niveles considerablemente más bajos de violencia armada.

En una respuesta inicial a los comentarios del presidente Trump, la ESA dijo: "Otras sociedades en las que los videojuegos est√°n entusiasmados no luchan contra la violencia tr√°gica que ocurre en los Estados Unidos".

El CEO de Take-Two de Strauss Zelnick expresó la opinión grosera de Trump a la víctima y su familia unos días después. "El hecho es que el entretenimiento se consume en todo el mundo, pero debido a que la violencia armada es exclusiva de los Estados Unidos, tenemos que resolver el problema real".

Este sentimiento no es nuevo. El organizador del programa diario, Trevor Noah, trascendió a la administración Trump en la misma línea en el segmento 2018 después de la mesa redonda después del tiroteo en Parkland. En esta categoría, Noah argumentó que, a pesar de su amor por los videojuegos, el estricto control de armas es "la forma más efectiva y realista de limitar la violencia armada", refiriéndose a las bajas tasas de asesinatos en países como Japón.

M√°s autoritario Declaraci√≥n de pol√≠tica emitida por la American Psychological Society "Se ha encontrado que la evidencia es causal o correlacionada entre jugar videojuegos violentos y jugar comportamientos violentos", afirma. La pol√≠tica se√Īal√≥ en un an√°lisis realizado en 2002 por el Servicio Secreto de los Estados Unidos que "los tiradores escolares indicaron que tienden a consumir una cantidad relativamente peque√Īa de medios violentos en relaci√≥n con el nivel normal de sus compa√Īeros de clase". Cabe se√Īalar que este resultado no puede concluir que el aumento en el consumo de medios violentos reduce la violencia real, y es imposible establecer v√≠nculos.

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El documento concluy√≥ que los funcionarios y los medios no deber√≠an sugerir una relaci√≥n causal entre la violencia en los medios y los actos de violencia reales. La prensa dice que la prensa deber√≠a mencionar un estudio que podr√≠a vincular los videojuegos con la "invasi√≥n". Como se√Īal√≥ el juez Scalia en el fallo de 2011, el estudio de la violencia en los medios y los ataques reales es controvertido y generalmente implica "hacer que alguien administre salsas picantes no deseadas para hacer que la comida sea demasiado picante". Porque se extiende al mismo ataque trivial. En experimentos de laboratorio, congele agua helada o toque ruido blanco para explotar. "La APA sugiere que estos resultados no son concluyentes y la metodolog√≠a sigue siendo" una cuesti√≥n de debate racional ".

Mientras tanto, 2016 Declaración de la Academia Estadounidense de Pediatría Es mucho más crítico con la violencia en los medios. Primero, distinga la agresión de la violencia para ayudar a analizar el término.

Por ejemplo, un perro gru√Īendo est√° actuando agresivamente. Despu√©s del mordisco, dice el comunicado, conf√≠an en la violencia. ‚ÄúUna persona que abusa verbalmente de otros no cometer√° actos violentos seg√ļn esta definici√≥n. Entonces, no toda la violencia es agresiva, pero no toda.

Argumenta a favor de "un amplio consenso cient√≠fico de que la violencia virtual aumenta los pensamientos agresivos, los sentimientos y el comportamiento". 1 Desestima la decisi√≥n pionera de la Corte Suprema por motivos de modificaci√≥n. Pero la agresi√≥n de laboratorio, un proxy de la agresi√≥n real, ha demostrado ser una tarea de investigaci√≥n. La agresividad en entornos de laboratorio aumenta y se estudia constantemente, pero esto no causa violencia real. Finalmente, dado que la escasez de violencia excluye tama√Īos de muestra lo suficientemente grandes para una investigaci√≥n precisa, no se han realizado estudios experimentales del mundo real que vinculen la violencia virtual con la real. Pero en general, AAP parece sospechar que existen algunos enlaces y recomienda un mecanismo de aplicaci√≥n m√°s estricto.

Conclusión

Aunque los acad√©micos pueden estar en desacuerdo con el peso y el √©nfasis de las conclusiones proporcionadas por la investigaci√≥n de laboratorio, incluso los cr√≠ticos cient√≠ficos m√°s agudos de la violencia en los videojuegos son cautelosos entre las consecuencias de un ataque y la s√≥lida conclusi√≥n de que los videojuegos son la causa principal de este progreso. Haz una distinci√≥n. Sin embargo, los pol√≠ticos llevan m√°s de 20 a√Īos investigando los medios de comunicaci√≥n y volver√°n la pr√≥xima vez que la tragedia se acerque a la casa.

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