Contra: Rogue Corps Director Nobuya Nakazato sobre nuevas direcciones de la serie

Contra: Rogue Corps Director Nobuya Nakazato sobre nuevas direcciones de la serie
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Contra: Rogue Corps Director Nobuya Nakazato sobre nuevas direcciones de la serie

Contra es una de las bases fundamentales de todos los juegos de correr y disparar. Si tuviste un NES a finales de los 80 o principios de los 90, entonces hay una buena posibilidad de que estuvieras atravesando alien√≠genas con amigos y un disparo extendido y una ametralladora o dos para ir con √©l. Muchos a√Īos despu√©s, Konami contin√ļa regresando a su franquicia con Contra: Rogue Corps y el veterano de la serie Nobuya Nakazato est√° haciendo cosas con el juego que rara vez se ha hecho en la franquicia. Dicho esto, incluso si la apariencia de Rogue Corps es fuera de lo com√ļn, el coraz√≥n y el alma de correr y disparar con amigos es m√°s grande y mejor que nunca en el nuevo juego.

Jugamos a Rogue Corps en Gamescom 2019 y luego tuvimos la oportunidad de hablar con el hombre, el Sr. Nakazato, en una entrevista sobre las nuevas direcciones de Rogue Corps.

Una vista adaptativa para toda la acción

Panda fuertemente armado disparando una serie de misiles explosivos en todas las direcciones alrededor de un n√ļmero de enemigos "ancho =" 888 "altura =" 500 "srcset =" https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/ 08 / Contra-Rogue-Corps-Director-Nobuya-Nakazato-On-New-Series-Directions-Character-Abilities.png 888w, https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/08/Contra -Rogue-Corps-Director-Nobuya-Nakazato-On-New-Series-Directions-Character-Abilities-300x169.png 300w, https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/08/Contra- Rogue-Corps-Director-Nobuya-Nakazato-On-New-Series-Directions-Character-Abilities-768x432.png 768w "tama√Īos =" (ancho m√°ximo: 888px) 100vw, 888px

Secuencias como habilidades especiales nos dan una visión dramática de la acción, solo uno de los muchos ángulos de cámara interesantes en Contra: Rogue Corps. (Imagen de Konami)

Una de las primeras cosas que los jugadores probablemente notar√°n cuando salten al Rogue Corps es el √°ngulo m√°s vertical de la acci√≥n. Si bien puede ser alarmante para las personas que tienen el desplazamiento lateral Contra grabado en su visi√≥n del juego, hay muchas buenas razones para hacer Rogue Corps desde nuevos √°ngulos. Por un lado, se puede hacer bien con las consideraciones correctas, y por otro, ayuda a dar sentido al campo de batalla como se√Īala Nakazato.

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"Con el hardware moderno, hay mucho que podemos hacer con el juego y nunca lo hemos hecho antes", explic√≥. ‚ÄúEn las casas anteriores, dependiendo del tipo de escenario en el que estuvieras, tuvimos que limitar qu√© tipo de √°ngulos de c√°mara podr√≠amos implementar en una misi√≥n, pero con esta, queremos asegurarnos de que en un nivel puedas experimentar diferentes tipos de √°ngulos de c√°mara. Ahora que agregamos m√°s personajes jugables del juego y puedes jugar hasta con cuatro jugadores simult√°neamente, quer√≠amos asegurarnos de que la vista no hiciera que tus personajes se vean tan peque√Īos que es dif√≠cil saber qu√© est√° pasando con tu equipo y alrededores."
Incluso con todas las actualizaciones y la experimentación con perspectiva, Nakazato no ha dejado de lado las vistas clásicas por completo.

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"En el modo multijugador en línea, la cámara se enfoca más completamente en el personaje del jugador", explicó Nakazato. "Así que hay partes de misiones en las que movemos la cámara y obtienes ese tipo de perspectiva clásica en 2D".

De hecho, mientras jugábamos en la demostración multijugador, la cámara se movía mucho dependiendo de dónde estábamos en la misión. En algunas secciones, nos dio una vista similar a la arena del área y los enemigos con los que estábamos luchando, pero en otras, o nos dio la vista completa de arriba hacia abajo o siguiendo desde atrás que ciertas misiones en los primeros Contra tenía. En todos los puntos, incluso con cuatro jugadores y muchos enemigos en la pantalla, nunca fue difícil entender lo que estaba sucediendo en nuestra sesión.

Un gran nuevo contra arsenal

Mujer disparando l√°ser hacia adelante en una explosi√≥n "width =" 888 "height =" 500 "srcset =" https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/08/Contra-Rogue-Corps-Director-Nobuya- Nakazato-On-New-Series-Directions-Laser.png 888w, https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/08/Contra-Rogue-Corps-Director-Nobuya-Nakazato-On-New -Series-Directions-Laser-300x169.png 300w, https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/08/Contra-Rogue-Corps-Director-Nobuya-Nakazato-On-New-Series- Directions-Laser-768x432.png 768w "tama√Īos =" (ancho m√°ximo: 888px) 100vw, 888px

Rogue Corps tiene un arma para casi cualquier ocasión o deseo, como el rayo láser de largo alcance a continuación. (Imagen de Konami)

Una de las otras adiciones m√°s notables a Contra Rogue Corps es el arsenal ampliamente expandido. Regresan est√°ndares como ametralladoras, pistolas esparcidas, l√°seres y lanzadores de fuego, pero a ellos se une una gran cantidad de nuevas armas que puedes recolectar y mantener en un inventario creciente accesible entre misiones a medida que avanzas en el juego. Cada personaje puede llevar dos armas y cada arma se puede usar solo tanto antes de que se sobrecaliente y se enfr√≠e, por lo que es bueno elegir y elegir armas que se complementen entre s√≠ para asegurarse de que siempre est√©s en la ofensiva. Seg√ļn Nakazato, se trata de mostrar lo que su arsenal puede hacer con amigos.

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"Uno de nuestros objetivos con este juego es volverse loco con sus armas", subray√≥ Nakasato. ‚ÄúUna de las cosas que quer√≠amos implementar era poder personalizar tus armas para que b√°sicamente puedas mostrar tu estilo de juego. Se trata de mostrar a tus compa√Īeros jugadores "hey, mira esta pistola loca que hice". Y as√≠, realmente les permite a los jugadores inventar su juego a medida que avanzan y ser muy diferentes en funci√≥n de qu√© armas funcionan mejor para ellos ".

Los combos de armas con los que jugamos fueron experiencias muy diferentes. Cuando comenzamos, teníamos una simple pistola Gatling para disparos rápidos estándar y un lanzacohetes con misiles guiados. Fue un combo muy fácil de usar que no requirió mucho pensamiento. Luego jugamos e hicimos un set que disparó un láser de cuatro vías a través del campo de batalla y un arma de fuego que en lugar de disparar bolas de fuego, se activaría y comenzaría a dejar un rastro de fuego detrás de nosotros mientras nos movíamos, quemando enemigos que atravesaron . También hubo armas que los disparos perforaron desde el suelo, desplegaron motosierras masivas, establecieron triples explosivos y mucho más. A medida que acumulas tu arsenal y opciones, tu estilo de juego depende casi por completo de tu imaginación en Rogue Corps.

Sonidos de contras pasados

Contra disparando misiles entrantes mientras los enemigos miran desde arriba y hacia adelante. "Width =" 888 "height =" 500 "srcset =" https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/08/Contra-Rogue -Corps-Director-Nobuya-Nakazato-On-New-Series-Directions-Classic-Angle.jpg 888w, https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/08/Contra-Rogue-Corps- Director-Nobuya-Nakazato-On-New-Series-Directions-Classic-Angle-300x169.jpg 300w, https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/08/Contra-Rogue-Corps-Director -Nobuya-Nakazato-On-New-Series-Directions-Classic-Angle-768x432.jpg 768w "tama√Īos =" (ancho m√°ximo: 888px) 100vw, 888px

Contra: Rogue Corps no va a estar exento de retrocesos, pero es todo aparte de hacer todo lo que pueda y quiera con el nuevo juego para nuevos jugadores y viejos fan√°ticos por igual. (Imagen de Konami)

Seamos realistas: la m√ļsica Contra es una de las m√°s ic√≥nicas en los videojuegos. Incluso mientras est√°s leyendo esto, probablemente est√©s tarareando el nivel 1 Tema contra la jungla. Entonces, por supuesto, necesit√°bamos saber qu√© tipo de banda sonora podemos esperar en Rogue Corps. La m√ļsica de la demo fue un poco escasa, pero Nakazato sabe que los riffs de una buena banda sonora son tan parte de un buen juego de Contra como cualquier otra cosa.

"Definitivamente tenemos una mezcla de bandas sonoras familiares m√°s antiguas, as√≠ como m√ļsica nueva para el juego", revel√≥ Nakazato. ‚ÄúLa relaci√≥n es probablemente un homenaje de dos a uno a las canciones m√°s antiguas, adem√°s de agregar un poco de m√ļsica nueva. La m√ļsica en la que luchas contra oleadas de secuaces y gru√Īidos est√° un poco menos presente, pero una vez que te metes en las peleas de jefes y ciertos segmentos especiales de misiones, es cuando escuchas mucha m√ļsica m√°s loca donde nos divertimos m√°s con el banda sonora."

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Durante el tráiler, cuando los personajes completaron el objetivo, definitivamente escuchamos el clásico aguijón de nivel Contra, por lo que tenemos fe en que Nakazato y su equipo nos están trayendo algunas golosinas auditivas tanto clásicas nuevas como remezcladas cuando se trata de Rogue Corps.

Cuando se trata del resultado final, nos divertimos con Contra: Rogue Corps en nuestro corto tiempo con él. La combinación de multijugador en línea de entrada y salida y tiroteo cooperativo en sofá se siente genial en el juego. El arsenal también se siente absolutamente increíble. Por mucho que características como los ángulos de cámara que cambian regularmente agregan nuevas arrugas, la buena acción multijugador sigue siendo el corazón de Contra: Rogue Corps.

Contra disparando al monstruo mientras esquiva explosiones de fuego "width =" 888 "height =" 500 "srcset =" https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/08/Contra-Rogue-Corps-Director- Nobuya-Nakazato-On-New-Series-Directions-Big-Enemies.png 888w, https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/08/Contra-Rogue-Corps-Director-Nobuya-Nakazato -On-New-Series-Directions-Big-Enemies-300x169.png 300w, https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/08/Contra-Rogue-Corps-Director-Nobuya-Nakazato- On-New-Series-Directions-Big-Enemies-768x432.png 768w "tama√Īos =" (ancho m√°ximo: 888px) 100vw, 888px

Los monstruos grandes y feos necesitarán cada bala, misil, láser y disparo de fuego que tengas disponible para darles. Así que sí, es Contra la forma en que lo sabemos y lo amamos. (Imagen de Konami)

Para finalizar, tuvimos que hacerle al Sr. Nakazato la pregunta m√°s importante sobre Rogue Corps. ¬ŅFuncionar√° el c√≥digo Konami? Desafortunadamente, parece que nos topamos con un secreto de la compa√Ī√≠a.

"No sé cómo te enteraste de eso, pero solo tendrás que probarlo cuando juegues", nos dijo Nakazato con una sonrisa.

Rogue Corps puede parecer diferente, pero la serie todavía está en buenas manos con un director que sabe cómo manejar un arma extendida. Esperamos ver todo lo que Contra: Rogue Corps tiene para nosotros el 24 de septiembre de 2019, la fecha oficial de lanzamiento del juego cuando se lance en todo el mundo.

El club de apag√≥n en s√≠, un grupo de j√≥venes que sostienen linternas juntas en un semic√≠rculo. "Ancho =" 300 "altura =" 169 "srcset =" https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/07 /The-Blackout-Club-Brings-Stranger-Things-Feels-To-Asymmetrical-Horror-300x169.jpg 300w, https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/07/The-Blackout- Club-Trae-Stranger-Things-Feels-To-Asymmetrical-Horror-768x432.jpg 768w, https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/07/The-Blackout-Club-Brings-Stranger -Things-Feels-To-Asymmetrical-Horror-1024x576.jpg 1024w, https://blog.turtlebeach.com/wp-content/uploads/2019/07/The-Blackout-Club-Brings-Stranger-Things-Feels- To-Asymmetrical-Horror.jpg 1280w "tama√Īos =" (ancho m√°ximo: 300px) 100vw, 300pxLeer m√°s: The Blackout Club trae cosas m√°s extra√Īas al horror asim√©trico

El terror multijugador y los estilos asimétricos de juegos como Friday The 13th: The Game y Dead By Daylight han sido hasta ahora muy difíciles de entender sobre su estilo. Después de todo, los monstruos como Jason Voorhees y Freddy Krueger no son conocidos por su sutileza. Dicho esto, hay otro juego de terror multijugador en el mercado que trae un estilo de horror que no estamos acostumbrados a ver en este tipo de juegos.

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