Celebremos los asesinatos de gloria del jefe de estudio que se marcha de id, Tim Willits

Celebremos los asesinatos de gloria del jefe de estudio que se marcha de id, Tim Willits
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Como entrevistado, Tim Willits encarna el espíritu de los tiradores de id: cableados e impredecibles. Sentado en una sala de hospitalidad muy por encima de los LED parpadeantes y las PC con refrigeración automática de QuakeCon 2017, se mueve en su asiento, como si apenas lo contuviera.

Los mapas multijugador, me dice, esa fue mi idea.

La historia cuenta que, en los a√Īos 90, Willits acababa de terminar de dise√Īar el episodio shareware de Quakes, y el piso de la sala de corte estaba lleno de fragmentos de mapas. Entonces, sugiri√≥ a dos famosos Johns, Romero y Carmack, que estos fragmentos pudieran ser rescatados para enfrentamientos a muerte.

Ambos dijeron que esa era la idea m√°s est√ļpida que hab√≠an escuchado, recuerda Willits. ¬ŅPor qu√© har√≠as un mapa que solo juegas en multijugador? Entonces dije: No, no, no, d√©jame ver qu√© puedo hacer. Historia verdadera.

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De vuelta abajo en QuakeCon, el prodigio adolescente Clawz ha tomado el trofeo de Campeones del veterano de Quake Vo0. Pero el verdadero rencor apenas está comenzando. Regreso al Reino Unido para enterarme de que John Romero ha disputado la cuenta de Willits, alegando que no existían esos fragmentos de mapa y que la conversación nunca tuvo lugar. Como historiador de juegos, él bloguea. Sé que es muy importante tener los datos correctos.

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Entonces Carmack pone su peso detrás de la cuenta de Romeros. Al igual que Tom Hall y American McGee, que llama a Willits un ladrón de crédito en serie. Es como si las luminarias de los 90 del género FPS se hubieran reunido por primera vez, todo en oposición a una grabación en mi dictáfono.

Finalmente, Willits busca en sus archivos desde 1996 y, con la ayuda del personal de id, obtiene y pone en funcionamiento un fragmento de mapa que se parece muchísimo al multijugador de Quake. Mantengo lo que dije y ya no pierdo el tiempo con esto, dice. Ahora estoy volviendo a trabajar en el nuevo juego Quake.

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El episodio me deja seguro de dos cosas. Primero, que no hay suficiente espacio en el planeta Tierra para evitar que los egos de los dise√Īadores de tiradores de los a√Īos 90 se froten entre s√≠. Y segundo, que Tim Willits ha estado justo en el coraz√≥n del g√©nero FPS desde sus primeros d√≠as.

Lo que distingue a Willits de sus compa√Īeros es que √©l permaneci√≥ en ese lugar, guiando a id Software hasta el final de la semana pasada, cuando dej√≥ el estudio al concluir QuakeCon 2019.

Bajo la supervisi√≥n de Willits como director del estudio, la identificaci√≥n ha vuelto a la cima de su mont√≥n de calaveras. Si bien los tiradores nunca ser√°n la fuerza dominante que alguna vez fueron, el desarrollador vuelve a estar a la vanguardia de la cultura y el dise√Īo de los juegos.

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Esa nunca fue una conclusi√≥n inevitable. Antes de Doom de 2016, id no hab√≠a lanzado un juego indiscutiblemente genial durante una d√©cada, posiblemente para dos. El estudio hab√≠a cedido su independencia a Bethesda, y la preocupaci√≥n era que perder√≠a su identidad, especialmente despu√©s de que su √ļltimo fundador, John Carmack, fuera absorbido dentro de un auricular VR y nunca m√°s lo volviera a ver. Pero la identidad es algo a lo que Willits ha prestado especial atenci√≥n durante su mandato.

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Fue a finales de 2011 que id tom√≥ la decisi√≥n de cancelar Doom 4 hab√≠a pasado tres a√Īos desarroll√°ndose como un tirador de espect√°culos influenciado por DQO.

Cada juego tiene un alma, Willits explicó más tarde a IGN. Cada juego tiene un espíritu. Y no tenía el espíritu, no tenía el alma, no tenía personalidad. No tenía la pasión de lo que es un juego de identificación. Todos conocen el sentimiento de Doom, pero es muy difícil de articular.

Lo que siguió fue una larga y dolorosa espera antes de que id pudiera restablecer su reputación. Circulaban rumores de que si el equipo se equivocaba, la identificación podría reconfigurarse como un estudio de construcción tecnológica para otros desarrolladores de Bethesdas. Pero cuando Doom 2016 finalmente se reveló, quitó el techo de QuakeCon. La decisión difícil fue la correcta.

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Por supuesto, para organizar un regreso, debe cometer errores. Durante su reinado, Willits supervisó dos de los juegos más divisivos de ID: Doom 3 y rabia.

La est√©tica anterior de los altos contrastes cautiv√≥ a los cr√≠ticos en el lanzamiento: la √ļltima vez que id podr√≠a sorprender a una industria con absoluta fidelidad t√©cnica. Pero su ritmo lento y su enfoque de horror lo han dejado tangencial para la serie Doom en su conjunto. Mientras tanto, la rabia se vio afectada por su propia ambici√≥n, demasiado pronto para clavar su mec√°nica de mundo abierto o su transmisi√≥n MegaTexture, que result√≥ borrosa e inconsistente. Willits me dijo que era lo m√°s tonto de la tecnolog√≠a.

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Pero la redenci√≥n lleg√≥ este a√Īo, cuando Willits pudo colaborar con los maestros del mundo abierto Avalanche on a Rage 2 que entreg√≥ en todas las √°reas su predecesor se qued√≥ corto. De hecho, en una esquina del juego puedes encontrar a un personaje llamado Wimothy Tiliits, sentado en el inodoro, acariciando ratas y ri√©ndose a carcajadas. Es una despedida adecuada para un hombre que ha visto caer su identidad, y mantuvo su valor lo suficiente como para ayudarlo a levantarse nuevamente.


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