Anslut till Senaste Tekniska Nyheter, Bloggar, Recensioner

GPU Shootout med Unreal Tournament 2003 Del II: CPU-skalning

För en vecka sedan satte vi totalt 19 olika GPU:er genom de tuffaste testerna de har stött på i våra labb: non-stop benchmarking med Unreal Tournament 2003. Genom att använda ett par nivåer av UT2003 kunde vi få en uppfattning om prestandanivåerna dessa GPU:er skulle njuta av när det kommande spelet släpps.

För att spara tid gjorde vi den jämförelsen helt på en plattform, en Athlon XP 2100+ på ett EPoX KT333-moderkort. När vi frågade er om ni skulle vilja se CPU-skalningstester fick vi ett häpnadsväckande antal svar som bad om just det.

Idag ger vi dig en uppdatering av vår 19-vägs GPU-shooting med fokus helt på hur dessa GPU:er skalas med CPU-klockhastighet.

Vad testar vi?

Flyby-demos Epic som tillhandahålls för oss i UT2003 ger en bra uppfattning om grafikprestanda men tar verkligen inte hänsyn till saker som fysik och AI-beräkningar, som oundvikligen hanteras av värdprocessorn.

Istället mäter dessa demos den hastighet med vilken CPU:n kan förse GPU:n med vertexdata, vilket är det första steget i renderingsprocessen. Slutresultatet är att vi inte tar hänsyn till vad en snabbare CPU kommer att kunna göra för fysik och AI-beräkningar, utan bara hur snabbt den kan mata GPU:n med vertexdata den behöver för att köras med de höga bildhastigheter vi önskar.

Hur testar vi?

Första gången vi introducerade vår uppdaterade CPU-skalningsmetod var i vår sammanfattning av videokort under 200 $, här är en snabb uppdatering för er som inte kommer ihåg:

Vårt mål med dessa tester var att isolera CPU-klockhastigheten som den enda variabeln, inte cachestorlekar, inte arkitekturer, inte FSB-hastigheter, bara klockhastighet. För att uppnå detta tog vi en Athlon XP 2100+ och låste upp den så att vi kunde justera klockmultiplikatorn. Vi höll FSB inställd på 133MHz och justerade multiplikatorn från 6,0x, vilket gav en 800MHz klockhastighet, upp till standardmultiplikatorn på 13x. Även om den här metoden ger några inofficiella och otillgängliga kombinationer av processor/FSB/klockhastighet, uppfyller den våra behov perfekt. Så även om en 800MHz Athlon XP-processor som körs på en 133MHz FSB inte är direkt jämförbar med en äkta Athlon som körs på 800MHz, så får du åtminstone en uppfattning om vad en CPU runt den hastigheten skulle ge dig, prestandamässigt.

Vi höll oss till en upplösning (800×600) för att använda en tillräckligt låg upplösning för att ge de långsammare korten en chans utan att göra testet helt CPU-bundet. Vi körde också alla våra riktmärken under DM-Asbest-kartan, som är helt inomhus och är märkbart mindre GPU-bunden än några av de andra kartorna.

Slutligen körde vi alla tester med samma två detaljinställningar från vår första sammanfattning: Hög och Medium. Inställningarna för High Detail har maxat alla detaljalternativ medan Medium Detail-inställningarna inaktiverar detaljerade texturer, sänker texturdetaljnivån och sänker modelldetaljnivån bland andra kompromisser mellan bildkvalitet och prestanda. Om du inte redan har gjort det, se till att läsa den ursprungliga UT2003-prestandasammanfattningen för att få en bättre känsla för testerna vi körde.

Testsystemet förblev detsamma från den ursprungliga jämförelsen.