Apple Arcade resuelve algunos problemas mientras crea otros

Apple Arcade resuelve algunos problemas mientras crea otros
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Apple Arcade se muestra en múltiples dispositivos

Apple Arcade es un nuevo mercado / plataforma diseñada para Apple usuarios de hardware y llegará muy, muy pronto.

Es el "Netflix para juegos" que los capitalistas de riesgo en todas partes han estado reclamando, donde se suscribe por $4.99 al mes y obtenga acceso ilimitado a todos los títulos, todo sin anuncios ni compras en la aplicación. Parece un sueño hecho realidad para los consumidores, pero tengo algunas preocupaciones. Revisé una vista previa de acceso temprano y esto es lo que pensé.

En primer lugar, la vista previa de acceso temprano fue de solo seis juegos, incluidos Sneaky Sasquatch, Hot Lava y algunos más.

Todos ellos eran mecánicamente simples, desde un juego de plataformas de ejecución automática hasta una aventura de apuntar y hacer clic, hasta un título de parkour en primera persona. También noté que todos parecían parientes artísticos, con modelos tridimensionales y colores vibrantes y de alta saturación que están de moda en este momento.

Creo que esto último se debe a un requisito técnico: todos los juegos en Apple Arcade se puede jugar en Mac OS X, tvOS e iOS (teléfonos y tabletas por igual). Esa es una gran característica para el consumidor, pero una enorme carga de desarrollo. Para lanzar un Apple Juego de arcade, debes desarrollar cuatro factores de forma diferentes y quién sabe cuántas resoluciones y perfiles de hardware. Gran oof.

Todo eso lleva a un problema de diseño que no puedo entender.

Cada juego debe tener un esquema de control relativamente universal. Eso no parece mucho, pero solo piense en la diferencia entre un juego basado en el controlador y un juego basado en la pantalla táctil y comenzará a ver el problema. Los juegos que se sienten creativos y juguetones con la interacción táctil se sentirán totalmente diferentes con el cursor del mouse o con un stick analógico.

Definitivamente, hay algunos que funcionarán sin importar qué, como la estrategia por turnos, pero es difícil imaginar que algo florezca bien cuando tiene que soportar todas las formas en que se puede jugar.

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Esto tendría sentido si hubiera un acuerdo lucrativo para los desarrolladores, pero no estoy convencido de que eso vaya a suceder y esto genera una preocupación aún mayor que tengo.

Apple Según los informes, está ayudando a cualquier persona que acepte un contrato de exclusividad, pero fuera de eso, a los desarrolladores se les paga en función del tiempo que los jugadores pasan jugando sus juegos.

No sé los números, pero aquí hay una situación hipotética:

  • Steam es el mayor distribuidor de juegos digitales del mundo.
  • Steam tiene un estimado de 90 millones de usuarios activos en todo el mundo, según un artículo de abril de 2019 en Variedad.
  • MacWorld estimó en 2010 que el 11% de las compras de Steam fueron para Mac. Según las conversaciones que he tenido con los desarrolladores, eso es aproximadamente exacto (y potencialmente un poco alto).
  • Redondeemos las cosas y digamos que hay 10 millones de jugadores de Mac y todos de ellos están entusiasmados Apple Arcade y suscribirse de inmediato.
  • Eso pone mensualmente Apple Ingresos de Arcade a $ 50 millones y ese es el techo.
  • AppleLa división de ingresos ha sido 70/30 desarrollador / plataforma y supongo que eso no cambiará para Apple Arcada. Eso significa que los desarrolladores están dividiendo $ 35M / mes
  • Por lo general, los juegos solo son relevantes durante unos pocos meses. Hay muchos datos para respaldar prácticamente ningún ingreso de larga cola, que es de donde provienen el contenido estacional, el DLC y las ventas: cada uno de esos picos de ingresos brevemente y la sostenibilidad a largo plazo pueden suceder siguiendo esos modelos.
  • Apple Arcade se lanza con 100 juegos. En aras de la discusión, supongamos que todos son igualmente populares y se juegan la misma cantidad de tiempo. Si esto es cierto, cada desarrollador ganaría $ 350,000 al mes por su trabajo.
  • Si un juego es relevante durante tres meses antes de que no se juegue, un largo estimación, seamos claros: entonces un desarrollador ganaría $ 1M de por vida para su juego.
  • Job Monkey informa un salario promedio de la industria del juego de $ 84,000, lo que significa que obtienes alrededor de 12 años humanos de trabajo para ser completamente neutral en cuanto a ingresos para un título. Eso es 2 años para un equipo de 6, 6 meses para un equipo de 24, etc.
  • Todo esto también supone un beneficio máximo en el lado del desarrollador. Si Apple Arcade es solo un 10% más popular, eso significa que solo obtienes 1.2 años de tiempo de desarrollo, que es astronómicamente pequeño para un título que debe lanzarse en tres plataformas y al menos media docena de perfiles de hardware básicos.
  • Si tu juego no es popular, literalmente no podrías hacer nada. Note que los juegos no pueden tener compras o anuncios en la aplicación, por lo que ni siquiera puede complementar una gran base de instalación con otros modelos de ingresos. usted solamente Obtenga dinero basado en el tiempo que pasa jugando.
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Creo que a la luz de las matemáticas anteriores y los posibles resultados, Apple Arcade es un trato injusto

Hay 100 juegos para comenzar en la plataforma, por lo que su porcentaje de tiempo jugado como desarrollador va a empeorar cada vez más a medida que el mercado se inunda cada vez más. Del mismo modo, los títulos cortos y creativos serán enormemente desincentivados para que nunca se publiquen en la plataforma.

Obtuve un 8-hora brillante novela visual como la recientemente lanzada Eliza? Difícil, vas a ganar menos dinero que un JRPG que hace que los jugadores trabajen durante 200 horas o un roguelike que se supone que debes repetir mil veces.

Creo que como jugadores tenemos que preguntarnos: ¿es eso lo que queremos de los desarrolladores?

manzana arcade en macbook

Imagen: 9to5Mac

Personalmente: absolutamente no. Quiero juegos que exijan Menos de mi tiempo, no más. Dame la mejor experiencia más concisa posible y déjame pasar a otras cosas, por favor. Me encanta un buen roguelike, pero, Dios mío, no quiero que sea el mejor, único género que se desarrolle.

Dicho eso, lo entiendo. Entiendo que los nuevos modelos tener para comenzar a existir para los desarrolladores. La división 70/30 estándar de la industria que se encuentra en Steam, Mac App Store, PSN, XBL, Nintendo eShop y más tiene que morir. Epic Game Store es un paso en la dirección correcta, con una división 88/12 mucho más amigable para los desarrolladores, una gran razón por la que muchos desarrolladores se están cambiando a ese mercado, y necesitamos aún más opciones que traten a las personas que hacen juegos mejores.

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Por otra parte, todos también podrían cambiar al sitio independiente itch.io, un mercado que permite a los desarrolladores establecer cualquier división de ingresos que consideren justa y permite a los jugadores descargar copias sin DRM de los juegos que compran. Si desea apoyar a los desarrolladores, itch.io sigue siendo el #1 manera de darles dinero de la manera más eficiente.

Solo, pase lo que pase, revísenme de esta carrera hasta el fondo.

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